ICO & Shadow of the Colossus HD für die Playstation 3 im GameTest

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Hier haben wir sie nun also, die nächste Classic HD Collection. Mit an Board sind diesmal ICO und  Shadow Of The Colossus, beide über die gleiche BluRay zugänglich. Eigentlich kann man hierüber gar keinen Gametest verfassen. Eigentlich sind das auch gar keine Spiele. Team ICO hat hier etwas erschaffen, und das weiß jeder, der die Spiele bereits von den guten alten PS2-Zeiten kennt, dass einem interpretatorischen Erlebnis gleichkommt. Man muss es erleben, um es zu verstehen. Und jetzt ein Remake? Lest hier, was sich verändert hat und warum keiner diese Collection missen sollte!

Nach dem Regen kommt die Sonne
Ein unbekanntes Land, eine Unbekannte Gruppe von Reitern und eine unbekannte Festung. ICO glänzt nicht gerade mit Aufklärung, aber das muss es auch gar nicht. Bilder und Geschehen in Zusammenspiel mit der einzigartigen musikalischen Untermalung faszinieren derart, das alles andere erst einmal egal wird. Ico, der gleichnamige Hauptdarsteller in diesem faszinierenden Stück, wird in einen von vielen Steinsärgen gesteckt. Die tröstenden Worte der Wachen lauten lediglich „Sei uns nicht böse“. Anscheinend wurde der kleine Junge soeben geopfert, zumindest lässt dies die tempelartige Gestaltung der Räumlichkeiten vermuten – und irgendwie auch die Tatsache, dass er in einen Steinsarg gesperrt wurde. Der kleine Junge scheint die Situation zunächst noch gar nicht zu begreifen, blickt sich verwundert um und studiert seine Umgebung. Mehr aus Zufall als aus freiem Willen bringt der den Sarg, der als einziger etwas lose zu stehen scheint, zum schaukeln und letztendlich zu Fall – der Sarg zerberstet.  Und hier steigt schon der „Spieler“ (eigentlich ja eher der „Erleber“) selbst ins Geschehen ein. Warum ich immer wieder betone, dass es eher ein Erlebnis als ein Spiel ist? Fangen wir mal damit an, dass es kein HUD gibt. Dazu zählt auch, dass es keine Lebensanzeige gibt. Ein Tutorial zur Erklärung der Steuerung gibt es auch nicht, daraus leitet sich aber bereits der nächste Punkt ab: Es bedarf keiner Erklärung. ICO spielt sich derart selbstverständlich, dass diejenigen simplen Befehle schnell gelernt sind. Vielleicht soll der Spieler gleich dem kindlichen Geiste durch probieren erkennen, was ihm möglich ist.
Nachdem nun also die Flucht schon fast geschafft scheint, wird man mit der bitteren Tatsache konfrontiert, dass man sich in Mitten eines riesigen Schlosses befindet, und der Ausgang daraus will erst einmal gefunden werden. Auf euren Irrwegen durch das Konstrukt stoßt ihr aber zwischenzeitlich auf andere Sachen. Yorda z.B., eure spätere Begleiterin. Yorda taucht zunächst aber als schwarzer Schleim in einem aufgehangenem Käfig auf. Der leichtsinnige Ico verspricht dem Geschöpf, es zu befreien und schon steht man vor dem ersten Rätsel. Nachdem Yorda gestalt in Form eines weißlich-leuchtenden Mädchens reiferen Alters angenommen hat, wird sie eure Gefährtin, Hilfe und das zu beschützende Gut, was ebenfalls den Ausgang finden will. Zui beschützen gilt es sie vor den Schattenkriegern, die im Schloss als Wachen fungieren und Yorda von der Flucht abhalten wollen.

Über „Stock“ und „Stein“
Damit währen wir wohl nach den langen Laufpassagen zu Beginn beim Gameplay. Zwar kommt es immer wieder zu längeren Laufeinlagen, doch werden diese zunehmend actionreicher. Wie bereits erwähnt geht die Steuerung dabei flüssig von der Hand und ist im Prinzip eigentlich selbsterklärend. Gegner werden mit einem Stock niedergeknüppelt, Schalter umgelegt und Stein-Stufen, die wie das gesamte Schloss aus gleichmäßigen, omnipräsenten Backsteinblöcken bestehen, erklettert. Ende. Das ist das Spielprinzip von ICO.

Das MakeUp
Keine Angst, der obere Abschnitt ist bewusst so klein gewählt. Genau wie der große Fumito Ueda (Creator aus Team ICO) möchte auch ich hier ein Zeichen setzen. Was ICO stark macht, ist nicht das Gameplay, nicht die (fehlende) Komplexität etlicher Nahkampfangriffe und Combo-Möglichkeiten. Es ist das Erlebnis, welches sich aus Gesehenem, Gehörtem und Erlebtem zusammensetzt. Sehen und erleben wird man durch die berührende Story und das niedliche Verhalten der Charaktere. Diese sind für damalige Verhältnisse ausgesprochen detailreich animiert und überzeugen sowohl in Gestik als auch in Realismus. Weniger realistisch dagegen ist die Umgebung, diese dient aber dem Zweck, wichtige Gegenstände und Schalter nicht im Detailgefecht untergehen zu lassen. Licht- und Shader-Effekte wurden sichtbar überarbeitet, bei der Kantenglättung wurde nachgeschliffen und auch die Frames scheinen mir geschönt. Alles in allem hat sich die Wiederaufbereitung von diesem Standpunkt aus gelohnt, ICO strahlt so schön wie noch nie. Und as ganze auch noch in stereoskopischem 3D! Und was für ein 3D! Selten hat der Effekt so ausgeprägt gewirkt, wie bei den HD Remakes. Womöglich liegt das am niedrigeren detailgrad oder dem vereinfacht dargstellten Geschehen auf dem Bildschirm, jedenfalls aber macht es bei ICO richtig Laune, sich die Brille mal überzustreifen und das komplette Spiel im wahnsinnigen 3D zu erleben.


Hören dagegen wird man nicht viel. Während des eigentlichen Spielvorgangens gibt es keine Musik, keine auffallenden Geräusche oder aufwendige Soundeffekte. Insgesamt hört man nur das leise Tippeln der kindlichen Schritten und das Wiederhallen besagter im unendlich großen Gewölbe. Das unterstreicht aber sowas von die Atmosphäre, dass alles andere auch gnadenlos überflüssig wäre. Der Charme des Erlebnisses ist durch diese Untermalung so unwiederstehlich, dass ICO eigentlich, ähnlich Quantic Dreams Heavy Rain, welches gleiches versuchte, ein eigenes Genre zugeschrieben bekommen müsste. Dieses würde dann vermutlich Action-Fantasy-RPG-Cinematic-Adventure heißen, oder so.

(Zwischen-)FAZIT
Jedenfalls also ist ICO etwas ganz besonderes. Die schwächere Grafik im Vergleich zu aktuellen Titeln ist kein Maß, betrachtet man die Gewalt der Story und die Intensität des Erlebten. Natürlich ist das auch hier wieder Einstellungssache. Man muss sich auf die Story einlassen und man darf nichts erwarten, dann macht es am meisten Spaß. ICO beantwortet nicht alle Fragen, die es aufwirft, aber das macht es um so schöner, um so erlebnisreicher, wenn man seine eigene Fantasie einmal anstrengt, und sich so der Traumwelt, die Team ICO hier geschaffen hat, vollends hingibt. Mit der Wiederauferstehung in der HD Collection wurde noch einmal eines der bedeutendsten Spiele unserer Zeit hervorgeholt und der Welt von neuem zugänglich gemacht.

Und sie tun’s schon wieder
Wieder wird man direkt in die Story geworfen. Wieder gibt es keine Erklärungen und wieder sprechen Bilder mehr denn Taten und Worte. Man wird richtig poetisch, nachdem man sich der Atmosphäre dieser beiden Titel hingibt, derart inspirierend und kreativ sind diese Titel. Shadow Of The Colossus (nachfolgend SOTC genannt) bleibt dem Stil Team ICOs treu und erzählt die Geschichte eines der Vorfahren Icos, Wanda. Der Anfang startet ähnlich melancholisch und nicht minder dramatisch, als beim indirekten Vorgänger. Wanda reitet musikalisch bitter-süß untermalt auf seinem treuen Pferd Agro durch die unendliche Landschaft, anbei ein in Schleier gehülltes Etwas. Nachdem er eine riesige Tempelanlage erreicht hat, platziert er den Bund auf einer Art Altar, entfernt die Leinen, um uns zu offenbaren, was wir bereits ahnten: es ist eine Leiche. Das wehende Haar und die Natürlichkeit ihrer Ausstrahlung lassen den Anschein nicht abfallen, sie könnte jeden Moment aufwachen und zu uns sprechen, jedoch jedoch wird unsere Erwartung erlöschen, sobald wir erkennen, das eben nichts passiert Ähnlich fassungslos betrachtet auch Wanda noch einmal den Leichnam, von dem wir nicht wissen, in welchem Verhältnis dieser zum Protagonisten steht. Gleißendes Licht erhellt den Raum, der zu einer Seite bereits geöffnet ist und den Blick über die sagenhaft weitläufige und komplett zugängliche Landschaft freigibt. Das Licht scheint kegelförmig von oben herab, doch Wanda erschrickt nicht im geringsten: genau das hat er erwartet. Der große Herrscher dieser Gegend, genannt Dormin, meldet sich. Wanda hat kein geringeres Anliegen, als von den Mächten Dormins, die verlorenen Seelen zurückzuholen, Gebrauch zu machen. Dormin erklärt, dass diese Aufgabe nicht unmöglich sein, die Gegenleistung Wandas dafür schon eher. Die 16 Götzen, die im Tempel verteilt sind, sollen zerstört werden. Jedoch können die Steinstatuen nicht von Menschenhand zerstört werden, man muss ihre Lebendigen Ebenbilder bezwingen – den Koloss töten. Mit dieser Abmachung im Rücken reitet man schnell Richtung ersten Koloss. Unser magisches Schwert verrät uns dabei beim Hochhalten gen Sonne die Luftlinie zum nächsten Ziel, was bei der erstaunlichen Größe der Welt extrem hilfreich und eigentlich unabdingbar ist. Gibt es jedoch keine Sonne, gibt es auch keinen angezeigten Weg. Die Koloss-Suche wird zum Abenteuer. Außer den Kolossen, einigen Eidechsen und Vögeln  wird man unterwegs allerdings nicht viel antreffen. Dies bedeutet aber keineswegs, dass die Spielwelt tot ist. Sie lebt auf eine andere Art, z.B. durch ihre atemberaubende Schönheit und die eigenartige Atmosphäre, die sie durch Zusammenspiel aus Licht, Geräuschen und Weitsicht zu den Bergen erzeugt. Ähnlich ICOs ist das Feeling eigentlich kaum zu beschreiben und hat seinen ganz eigenen Stil.
Der Koloss, den wir nach einigen Kletter- und Sprungpassagen finden – im Gegensatz zu ICO gibt es hier ein kleines Tutorial zur Steuerung und zum HUD – wird seinem Namen in allen Belangen gerecht. Zwei Häuserhöhen nimmt er ein, besteht zum Teil aus Stein, zum Teil aus Fell und Mechanik.

David vs. Goliath
Runen verraten uns, wo bei jedem Koloss die Schwachstellen sind. Hat man den Koloss zunächst einmal durch gezielte Hiebe oder Treffer mit dem Schwert oder dem Bogen geschwächt, lässt dieser sich erklimmen. Hier kommt die Ausdauer-Anzeige zum Einsatz, eine für die damalige Zeit revolutionäre Idee. Je länger man sich am Fell oder anderen Stellen des Koloss festhält, um so mehr Kraft verliert man. Schüttelt und windet sich der Koloss dazu noch, wird es umso anstrengender, Halt zu behalten. Reicht die Kraft nicht mehr aus, wird man abgeworfen, und je nach Koloss zertrampelt, beworfen oder zerquetscht. Die Vielfalt der Kolosse ist ebenso metaphorisch wie Landschaft und Geschichte. Nicht jeder Koloss ist aggressiv, nicht jeder Koloss ist friedlich und vor Allem aber sind sie über die Gesamte Welt, welche im Pausenmenü betrachtet werden kann, verteilt, teilen sich Himmel, Erde und Wasser und haben ihre eigenen Mittel und Wege, bezwungen zu werden. Schnellt stellt man sich die Frage, ob das überhaupt den Aufwand wert ist, ob man nicht der Eindringling in die friedliche Welt ist und ob die Versprechen des Herrn für bare Münze gehalten werden können. SOTC strengt wiedermal den Geist an und fordert Fantasie und Vorstellungsvermögen. Die Story wird auch hier nicht abgerundet, beleuchtet ein einzigartiges Schicksal, welches dem Spieler nahegeht.

Das Facelifting
Fantastische Welten gehen immer auf Grafik-Kosten. Setzt man die Grafik aber bereits niedriger an, kann auch die Welt aufgewertet werden. SOTC bedient die Erwartungen voll und ganz. Den alten PS2-Charme kann es dabei nicht ganz ablegen, die grafische Aufwertung hat aber funktioniert. Weitsicht als auch Detailgrad sind beachtlich, sowohl bei der Umgebung als auch bei den Charakteren, vor Allem bei Agro und den Kolossen. Agro verhält sich wie ein echtes Pferd, streunt herum, hört nicht immer gleich, wenn man es ruft und beschäftigt sich einstweilen selber. Das Reiten fühlt sich echt an und sieht authentisch aus, auch die Charakterbeweungen Wandas überzeugen wieder und machen richtig Spaß, einmal genauer betrachtet zu werden. Es ist immer episch, einen Koloss aufzuspüren und dessen eigenartiges Verhalten zu studieren. Gänsehut macht sich breit, wenn man ihn an sich vorbeistapfen und den Boden aufbrechen sieht.
Soundtechnisch ist das ganze stilistisch passend untermalt und bringt noch einmal richtig Stimmung in das Erlebte, doch auch hier darf man keine meisterhaften Kompositionen erwarten. Sie sind einfach der Atmosphäre dienlich, und die überzeugt auf ganzer Strecke.

FAZIT
Eigentlich kann man SOTC zusammenfassen wie ICO: Stilitsich und dramturgisch einzigartig, unglaublichen Charme versprühend und ein Erlebnis, dass es nicht schafft, in Gänze beschrieben zu werden. Das Remake hat sich in allen Belangen gelohnt, der 3D_Aufsatz macht es zeitgenössisch und die Story ist sowieso zeitlos. Es wäre egal, wann das Remake gekommen wäre, ICO und Shadow Of The Colossus sollte jeder kennen und erlebt haben, es ist quasi der Repräsentant für die Kunst unserer Zeit.
Mit der Classic HD Collection erwarten den Käufer noch einige Extras:

Videos zum frühen ICO und SOTC, einer Zwischen Idee namens NICO, eine über 20-minütige Unterhaltung zwischen den Hauptverantwortlichen für die beiden Titel und einigen exklusiven Einblicken hinter die Kulissen Team ICOs und Ausblicken auf The Last Guardian, der neuesten Schöpfung dieser talentierten Köpfe. An Board sind auch einige kleinere Bonuscontents wie Themes etc.


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